들어가기에 앞서 일단 나는 전문가가 아니다.

 

 

 

DDR4 기준 보통 제품의 이름이 이런식으로 돼 있다.

 

'삼성전자 DDR4 8G PC4-21300'

 

해당 명칭이 각각 의미하는 바는


라고 이해하면 된다.

 

여기서 클럭(동작속도)을 알기 위해서는 간단히 대역폭 값에 8을 나눠주면 근사값이 나온다.

근사값이라 했듯이 21300MB/s 대역폭의 램의 동작속도는 8로 나눈 값인 2662.5 가아닌 2666MHz 이다.

자세한 것은 인터넷 검색을 참조해라.

 

램의 경우 제조사 / 용량 / 대역폭이 다르더라도 DDR 규격만 같다면 보통은 호환이 된다. 

혼용하는 램의 대역폭이 다른 경우라도 용량은 늘어나고, 기본클럭이 낮은 쪽으로 동기화 된다.  2133/2666 으로 꽂으면 2133/2133이 되는 식

오래전에는 종종 제조사가 다르거나 하면 호환이 안되는 경우도 있었는데, 요즘에 와서는 별 상관없는 것 같다.

그래도 혹시 모르니 시장의 표준이라고 할 수 있는 삼성램을 사면 대부분의 경우 문제없다.

 

============================================================

종류?


흔히 볼 수 있는 일반램이다. 초록색 PCB 기판 때문에 시금치,다시마램이라고 부르는 컴덕들도 있다.

요즘 DDR4 일반램의 경우 기본클럭이 2666MHz으로 출시되고 있다.

가장 기본이 되는 램이며 방열판이 없고 뭔가 허전한 초록색이라 대부분 밋밋하다고 느낄 것이다.

요즘에는 삼성전자를 제외한 대부분의 업체가 일반램이라도 PCB기판을 검정색으로 만들어 튜닝성을 확보하고 있다.

그래도 견적 짤 줄 아는 사람은 아직도 대부분 삼성램만 산다. 그 이유가 일단 오래도록 큰 이슈가 없었고

삼성램은 동시기 다른 업체들 램과는 다르게  삼성전자의 미친듯한 제조공정 덕분인지 불량률이 매우 낮으며,

기본적으로 오버클럭 포텐셜이 매우 높은 편이기 때문이다.  그 중에서도 B다이라고 불리는 모듈의 램의 수율을 으뜸으로 치는데 

실제로 클럭이 매우 높은 튜닝램의 경우 대부분 삼성 B다이램 모듈으로 만들어져 있다.

*다이의 알파벳의 정체는 정확하게는 알려진 바 없으나 보통 생산라인에 따라 부여되는 것으로 추측하고 있다.

해당 램이 무슨 다이의 램인지는 옆면 스티커에 적혀있는 시리얼 넘버를 확인하여 알 수 있다.

튜닝램의 경우도 해당 제품정보를 찾아보면 기반이 되는 램모듈의 제조사와 다이를 알 수 있다.

 

요즘들어서 일반램중 에센코어의 KLEVV 일반램도 나쁘지 않다고 한다. 같은 국산이면서 가성비가 삼성보다 우수한 편이고

오버클럭 수율의 경우도 삼성B다이급은 아니더라도 일반적으로 충분한 3000정도는 넘기는 경우가 많다고 하며

검정색PCB 기판의 미려한 모습은 삼성 시금치보다 훨씬 예쁘기 때문이다. 

램모듈은 SK하이닉스가 제조하며, 완성품은 에센코어의 한국공장에서 만든다고 한다.

에센코어 또한 SK의 식구로서, 근본은 홍콩계 기업이었지만 현재는 SK C&C라는 회사의 자회사로 있다. 

 

여담으로 삼성램과 에센코어 KLEVV는 국내에서는 포장된 리테일제품으로 풀리지 않고 벌크 트레이 째로 시장에 풀리고 있다고 한다.

따로 구매하면 변변찮은 포장도 없이, 정전기 방지용 은박지에 싸서 배송오는 이유다. 그 점 때문에 처음사는 사람은 놀라는 경우도 있지만

원가절감도 하고 산지직송같은 느낌이라고 보면 된다. 

 

너무 TMI 인가?

 


불리는 이름 그대로 일반램을 기반으로 튜닝이 되어있는 램이다.

보통은 일반램과 다르게 방열판도 달고 번쩍번쩍이는 LED도 달아서 상품성을 높인다.

이런 튜닝램을 만드는 제조사들은 보통 램모듈을 직접 만들지 않는다. 이들은 램모듈 제조사인 삼성전자,하이닉스 등에서

램모듈을 사들인 뒤 직접 하나하나 선별하여 오버클럭 포텐셜을 나누어 등급을 매기고 해당 램이 달성 가능한 XMP값을 입력해서 파는 것이다.

당연히 같은 시리즈의 제품이라면 오버클럭 포텐셜이 높은 제품일 수록 가격이 비싸다.

XMP는 제조사가 미리 특정 오버클럭 값을 테스트해서 램에 입력해두고, 또 보드에서 그 값을 불러와서 오버클럭하는 것이라고 보면 된다. 

중요한 점은 XMP 기능을 완전하게 사용하려면

램 뿐만 아니라 메인보드도 XMP 기능을 지원해야 하고,또 해당 램이 메인보드의 호환성 목록에 있어야 한다는 것.

XMP 호환성은 메인보드와 램 제조사 홈페이지에서 확인 가능하다.

 

(XMP는 인텔에서 부르는 이름이고 A-XMP, AMP 등은 AMD 에서 부르는 이름이며 사실상 같은 기술이다)

 

 

또 하나 알고 있어야 할 점은

튜닝램 제품명에 예를 들어 27700라고 대역폭이 적혀 있다고 해도 그 숫자가 일반램과 달리 해당 램의 순수 기본 대역폭이 아니며

제조사가 테스트한 환경에서 XMP설정시 해당 값으로 램이 오버클럭되어 작동함을 보장한다는 뜻이다.

XMP램은 램 오버클럭을 지원하지 않는 메인보드 또는

램 오버클럭을 지원하더라도 해당 램의 XMP 호환성을 보장하지 않는 메인보드를 사용하는 경우

해당 램의 기반이 된 일반램의 기본 클럭으로 작동한다.

또 튜닝램 상품 중에는 램 4개를 묶어서 파는 패키지가 있는데,

이런 램일 경우 해당 제품고 호환되는 메인보드에 한하여 

4슬롯을 전부 꼽는 풀뱅을 해도 해당 XMP 클럭값이 보장된다.

그런데 또 위 상품과 똑같이 생기고 적혀있는 대역폭도 동일한 램을

2개만 묶어서 파는 패키지도 있는데,  2개만 꽂았을 경우엔 XMP 적용이 잘 되지만

이후에 이 패키지를 하나 더 사서 풀뱅을 하게 되면 위의 경우와 달리 XMP클럭이 보장되지 않는다.

이는 램이 많이 꽂힐 수록 높은 클럭 도달을 위해선 더 좋은 메인보드와 더 높은 수율의 램이 필요하기 때문에 가능한 일이다.

즉, 실제로 제품이 똑같이 생기고 클럭도 같더라도 패키지된 갯수에 따라 제품이 다르다는 것이다. 실제로 제품명도 조금 다르다.

예를들자면 아래의 25600 4개 묶음과 25600 2개 묶음 제품은 단순히 전체 용량의 합만 다른게 아니라 그냥 다른 제품이라 할 수 있겠다.


 

 

또 튜닝램도 그냥 램이기 때문에 일반램의 경우과 같이 DDR4라는 규격만 같다면

보통 별도의 설정없이 다른 놈들과 혼용해서 쓸 수는 있다. 물론 이 경우에도 XMP값은 보장하지 않는다. 

 

 

 

현재 램의 동작속도(클럭)를 확인해 보려면 CPU-Z란 프로그램의 메모리 탭으로 가면 알 수 있다.


동작시간의 DRAM 클럭을 보면 되는데, [NB 클럭 아니다]

현재 사진에서 보다시피 듀얼채널 이상의 환경에서 작동중일 때는

램클럭이 반으로 나눠져 표기된다. 그러므로 사진속 램의 동작속도 실제 값은 1556.2의 두배인 약 3100 MHz 정도 이다.

오버클럭이다 보니까 상황에 따라 딱 떨어지는 값이 안 나올 수도 있다.

 

간단히 클럭만 확인하고 싶다면 작업관리자의 [성능]탭 [메모리] 항목에서도 확인이 가능 한 것 같다.

 

클럭밑에 무수히 많은 램타이밍들과 뭔 값들이 있는데

자세한 건 램 오버클럭과 밀접히 관련 돼 있으므로 해당 전문가들에게 찾아가도록...

# 통념이 한계를 만들다
 
나는 현시대의 게임은 더 이상 재미를 위한 단순한 놀잇거리가 아니라고 생각한다. 현재에 이르러 게임의 규모는 다른 대중문화와 비교해도 밀리지 않을 정도로 거대해졌다. 게임은 오히려 다른 대중문화의 특징과 강점을 흡수하기 시작했다. 소설에서 느낄 수 있는 탄탄한 스토리, 영화에서 볼법한 화려한 특수효과, 만화에서 볼법한 독특한 케릭터, 몸을 들썩이게 만드는 흥미로운 음악까지. 게임은 이들을 한데 모은 종합예술작품의 길에 들어섰다.
그렇다고 게임은 모방과 추종에만 그친 것이 아니다. 사용자와 1:1로 '상호작용'할 수 있다는 점은 게임에서만 느낄 수 있는 특징이다. 당신의 행동과 선택에 따라 게임은 다양한 반응을 보여온다. 그 과정에서 본연의 목적인 재미가 발생하는 것이다.
그러나 최근에 들어서 게임은 고착되었다. 도전은 작아졌고, 위기는 커졌으며, 성공은 더 간절해졌다. 선구자들이 이루어낸 혁신들은 성공을 위한 고정불변의 공식이 되어버렸다. 게임의 놀라운 상호작용은 당연히 나와줘야 하는 텍스트 한 줄이 되어버렸다. 개선은 있었지만 개혁은 찾기 어려워졌다. 
언더테일이라는 게임도 겉만 보면 크게 다를 바가 없다. 이미 닳고 낡은 고전의 퀴퀴한 냄새가 난다. 익숙함에 취해 하품을 할지도 모른다. 그러나 언더테일은 그러한 익숙함과 당연함을 찌르고 들어온다. 하품하는 당신의 입속으로 파고들어 당신을 깜짝 놀래킨다. 닳고 닳은 신발을 신고, 고인 물웅덩이를 시원하게 걷어찬다. 이 게임이 어떠한 반전 매력을 가졌는지, 그리고 그것이 어떤 결과를 만들어냈는 지에 대해 이야기해볼까 한다.
 
 
# 미구매자를 위한 간단 리뷰



까놓고 말해보자. 이 게임은 우리가 통상적으로 생각하는 고전 RPG 게임에 비해 별다를 게 없다. 생김새는 범람하는 고전 RPG 시장의 흔한 게임 중 하나일 뿐이다. 조악한 게임 그래픽은 내가 있는 이곳이 동굴인지 아니면 지하인지 심해인지, 화산 속인지, 나의 집인지, 아름다운 꽃밭인지 구분이 안된다. 게임의 첫 장소가 폐허였다는 사실을 뒤늦게 알아챌 정도였다. 이 게임에서 멋들어진 볼거리는 기대하기 어렵다.  
그러나 이 게임의 배경과 사물들은, 하나의 살아있는 화자로써, 그리고 게임이라는 한계 속에서, 당신과 소통하기 위해 마련된 최소한의 창구일 뿐이다.  




의외로 가득 찬 이 세계는 당신의 궁금증을 끊임없이 자극한다. "이게 왜 여기 있지?"라는 호기심으로 가득 찬 당신은 그것을 향해 계속해서 다가간다. 그리고 당신은 끝에 다다라서 느낄 것이다. 궁금증의 연속이 진정한 의미를 전달하기 위해 필요한 장치였다는 것을. 화려하고 멋진 표현들은 이 게임에겐 사치였을지도 모른다. 우리가 무의식적으로 정해놓은 불문율을 빗겨나간 표현들은, 한계를 넘어 자유로워졌다. 때문에 콩깍지에 씐 것처럼 유치한 유머도 매력적으로 느껴지고, 멍청한 괴물들이 순수해 보이며, 괴상한 피날레가 화려하게 보인다. 이 게임은 당신이 자신을 어떻게 바라볼지 이미 알고 있다. 당신의 의심 어린 시선을 이미 다 파악하고는 그것을 담담히 받아주다, 결정적인 순간에 당신의 허를 찌르는 강력한 반격을 날려준다.


 




하지만 이러한 형태가 반드시 긍정적인 효과를 가져오지는 않을 것이다. 우리는 이 게임을 이해하는 충분한 시간을 갖기도 전에, 궁금증을 넘어서 답답함을 느낄지도 모른다. 언더테일의 세계에 낯설어하며 그 속으로 빠져들지 못하고 바깥을 겉돌다 이탈해 날아가 버릴지도 모른다.
이 게임을 즐기기 전에 나는 리뷰어로써 아주 큰 실수를 했다. 이 게임의 약간의 스포일러를 보았다. 물론 단순히 마지막에 반전이 있다의 정도였다. 하지만 그 덕에 나는 이 게임이 중간중간 부족한 모습을 보여줘도 '끝에 뭔가 있으리라는 기대'로 플레이하게 되었다. 아마 언더테일의 플레이어 중 절반 이상이 이미 이 정도의 스포일러를 접하고 시작했울 것이다. 그런데 만약 이 게임에 대해 완전한 백지로 플레이할 경우, 이 게임을 어떻게 평가할지는 분명 다를 수 있다.  
 
 
※ 지금부터 다룰 내용은 게임의 핵심적인 내용을 포함하고 있습니다.
 
 
# 겉만 보고 판단하지 말 것


이 게임은 고전 JRPG에서 볼법한 전형적인 클리셰들로 범벅되어있다. 괴물과 인간의 대립이라는 다소 뻔한 시작배경, 턴제공격방식, 뜬금없는 주인공의 등장, 자잘한 퍼즐 등.  
그래서 당신은 이 게임의 첫인상을 보고 별 대수롭지 않게 여길 것이다. 간간이 미심쩍은 부분이 있지만 그닥 신경 않는다. 웃을 때는 적당히 웃어주고, 죽이고 싶을 때는 별생각 없이 죽여본다. 그러나 그 평범한 여정의 마지막에서, 게임은 자신의 본모습을 보여준다. 게임은 순식간에 억센 손아귀로 바뀌어 울타리를 박차고 당신을 덮친다. 그리고 게임을 대하는 당신의 태도를 돌아보게 만든다. 당신은 이 세계를 조종하는 가장 높은 자리에 있는 줄 알았겠지만, 플라위의 등장을 통해 그렇지 않다는 것을 깨닫게 된다. 
다행히도 게임은 당신에게 두 번째 기회를 준다. 우스운 일이다. 게임이 플레이어에게 기회를 주다니. 당신은 게임의 요구에 따를 것인지 아니면 따르지 않을 것인지 선택할 수 있다. 이에 따라 엔딩은 크게 두 갈래로 나뉜다.
 
 



첫 번째는 아무도 죽이지 말라는 그의 말에 따라, 마주치는 모든 적에게 자비를 베푸는 불살엔딩이다. 이는 게임의 요구를 아무런 저항 없이 그대로 수용하는 것이다. 그래서 등장한 것은 모두가 살아남고 지상으로 나아가는 해피엔딩. 엔딩 이후에도 게임은 리셋이라는 플레이어의 선택을 저지하고 자신들의 세계를 지켜달라 부탁한다.
 



이와 반대로, 게임이 원하는 요구를 묵살하는 몰살엔딩이 있다. 게임에 등장하는 모든 괴물들을 죽이려 드는 것이다. 게임의 목적과 정반대로 맞서고, 플레이어가 게임 속 세계를 지배하는 것이다. 괴물들을 학살하는 과정 속에서도, 게임은 당신의 태도를 끊임없이 돌아보게 하고 자신의 세계를 파괴하지 말아달라 애원한다. 이를 무시하고 모두를 죽인 결과는, 참혹하지만 어쩌면 예상했던 그대로이다. 게임 속 세계는 파괴되었고, 게임은 당신의 개입을 더 이상 거부한다.  
 
 
 
이 모두를 돌아보면 언더테일만의 스토리 묘사가 얼마나 놀라운지 알 수 있다. 언더테일은 게임을 '살아있는 생명체'로 만들었다. 첫 시작은 익숙함에 취해 기계적이고 의무적으로 그들을 대하지만, 그들은 다양한 연출을 통해 자신의 세계가 살아있음을 보여준다. 모니터 바깥으로 기괴하지만 가녀린 손을 뻗어 키보드 위의 자리잡은 당신의 손을 확 붙잡는다. 그들은 당신의 '의지'를 온전히 느끼고 있다. 
언더테일은 자신과 플레이어의 관계를 동등한 위치로 끌어올렸다. 물론, 이러한 시도는 이전에도 있었다. 참신한 게임성으로 호평을 받았던 스탠리 페러블을 예로 들어보자. 이 게임은 나레이터라는 게임 속 하나의 기능을 매개체로 하여 게임과 플레이어의 관계를 재정립한다. 게임이라는 쳇바퀴 안에서 생각 없이 달리기만 하는 당신의 모습을 제 3자의 입장에서 보여준다. 그러나 이는 단순히 다른 관점을 제시하고 이를 상기시켜줄 뿐이다.
스탠리 패라블이 당신을 향해 지적하는 손가락이라면, 언더테일은 당신을 향한 부드러운 목소리이다. 스탠리 패러블이 계몽에만 그쳤다면 언더테일은 이를 응용하여 게임과 플레이어의 관계를 더욱더 가깝게 만들었다. A 아니면 B라는 선택지 싸움에서 벗어나 게임에서 당신이 행할 수 있는 모든 종류의 선택에 대해 다양한 반응을 마련해두었다. 물론 반응이라고 해봤자 몇 마디 텍스트에 불과하지만, 이러한 텍스트를 그때의 상황에만 단편적으로 맞춘 것이 아니라. 대상의 성향이나 게임 스토리와 연관지어 플레이어와 대화하듯이 풀어나간다. 이를 간추려 말하자면, 언더테일은 플레이어가 자신에게 애정을 느끼도록 설계되어있다. 언더테일의 팬덤문화가 발달한 이유는 여기에 있을 것이다.
 



그러나 이러한 독특한 메세지는 자칫하면 청자에게 닿기도 전에 공중으로 흩어질 위험이 있다. 그래서 언더테일은 게임 바깥으로 나가지 않고, 게임이라는 테두리 안에서 게임다운 모습으로 자연스럽게 녹여냈다. 이는 스토리를 이끌어가는 등장인물들과 게임 기능의 활용 등을 통해 알 수 있다.  
언더테일은 게임을 실행하고, 캐릭터의 이름을 짓는 행위나, 게임을 세이브/로드하는 시스템적인 기능조차도 스토리의 일부로 포함시켰다. 작중에 등장하는 플라위(아스리엘)가 가진 능력이 세이브 / 로드라는 이름의 시간 역행이다. 
 




또한 전투인터페이스도 독특하다. 겉보기에는 포켓몬스터와 비슷한 1:1 턴제전투처럼 보이지만, 실제로는 '의지'라는 이름의 빨간 하트를 움직여 적들의 공격을 피하는 장애물 회피 컨트롤 게임이다. 한 턴마다 다양한 버튼액션이 포함되어있는 닌텐도 게임 '마리오&루이지 RPG'에서 영감을 받은 제작자는, 이를 조금 더 단순하게 바꾸었고, 스토리의 효과적인 네러티브를 위해 플레이어의 행동에 따라 전투인터페이스에 유연한 변화를 주었다. 때문에 언더테일의 전투시스템은 간단하지만 매우 효율적이다. 사실 '전투'라는 이름도 어울리지 않다. 대상과의 '상호작용'이라는 더 넓은 개념으로 봐야 한다. 
 

# 착해도 너무 착해



언더테일의 초중반부 게임 진행은 뻔하거나 억지스러울 수 있다. 왜냐하면 이 연극의 핵심은 등장인물들이고, 나머지는 무대의 구색을 갖추기위해 마련된 자잘한 조형물이기 때문이다. 다소 맥락없는 전개는 등장인물을 중심으로 하나씩 구분해서 보아야 조각이 맞아들어간다. 
등장인물들은 각자 자신만의 독특한 성격과 특징을 가지고 있다. 또한 등장인물의 숨겨진 이면이나, 게임 배경의 핵심적인 히든케릭터들을 스토리 전반에 뿌려두었기 때문에, 플레이어가 게임을 탐구할수록 언더테일 세계가 깊어지게끔 한다.  
 




그러나 등장인물 중심의 구성은 양날의 검이 될 수 있다. 이 등장인물들 중 한 명이라도 설득력을 잃어버리는 순간, 게임의 매력이 급격하게 떨어지기 때문이다.
멋진 볼거리나 다양한 즐길 거리가 많지 않은 언더테일의 특성상, 대부분의 진행은 등장인물과 주인공 간의 갈등에 크게 의존한다. 스노우딘 지역은 파피루스와 샌즈, 워터폴 지역은 언다인, 핫랜드 지역은 알피스와 메타톤, 뉴 홈 이후는 아스고어와 아스리엘로 구분 지을 정도로, 등장인물은 게임의 일부 구간들을 대표하는 중요한 위치에 서있다. 그런데 만약 이 등장인물이 마음에 안 들기 시작하면, 그 구간 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다.




위와 같은 주장을 하는 이유는 나의 경험에서 나왔다. 게임 내 등장인물 중에서 파피루스가 유일하게 매력을 느끼지 못한 케릭터였다. 그의 멍청한 행동은 그다지 웃기지도 않았고 딱히 와닿는 것도 없었다. 덕분에 그가 등장하는 스노우딘 구간을 통과하는 도중 몇 번 게임을 접었었다. 그때마다 들었던 생각은 "아 뭐야, 이런 이야기였어? 앞으로도 이런 재미없는 케릭터만 나오는 거 아냐?"였다. 
덧붙여, 솔직한 내 의견을 말하자면 언더테일에 등장하는 모든 케릭터나 스토리가 마음에 드는 것도 아니다. 이것은 상당히 주관적이고 개인적인 취향의 차이인데, 나는 이 게임을 하면서 와패니즈의 향기가 느껴졌다. 케릭터들이 보여주는 무조건적인 착한 모습은, 일본 애니메이션에서 질릴 만큼 강조하는 '이상(理想)과 선(善)'의 지나친 강요처럼 느껴졌다. 내가 위에서 말한것처럼 파피루스가 마음에 들지 않는다고 그에게 모질게 굴 수없다. 다중선택게임이라는 껍데기 속에서는 은연중에 계속해서 일관된 플레이를 강제한다.
Mother 시리즈의 영향을 받았다는 제작자의 말을 존중하고 이를 감안하여 게임을 평가하고 싶었지만, 애초에 mother 시리즈부터가 평범하지 않고 취향을 타는 게임인지라 언더테일도 이와 비슷하게 매니악한 모습을 가지고 있다.
 
 
# 끝으로



언더테일은 2015년 최고의 인디게임이라는 칭호와 함께 각종 게임 언론매체에서 찬사를 받은 게임이다. 실험적이고 독특한 게임플레이로 플레이어의 이목을 집중시켰고, 훌륭한 이야기전개를 통해 인디게임으로써는 이례적으로 팬덤 문화를 형성시켰다. 겉으로는 보잘것없어 보이지만 그 속은 여느 AAA 급 대작과 견줄 만큼 깊었다. 오히려 그들은 솜털처렴 가벼웠기 때문에 약한 바람에도 자신의 몸을 실어 만물을 붙잡는 넓은 대지를 벗어나 날아오를 수 있었다. 
또한 단순한 시도와 실험에 그친 것이 아닌, 하나의 완성된 작품을 이루어냈다는 점이 인디게임으로써 가지는 커다란 의미가 될 것이다. 
이 작품이 하나의 시발점이 되어, 게임의 단순한 기능으로 외면받는 게임 스토리의 인식 변화를 가져오길 바라며, 앞으로 이러한 네러티브에 대한 연구를 통해 영화나 만화 등과 차별된, 게임에서만 느낄 수 있는 훌륭한 묘사기법이 발전했으면 한다. 
 



얼마전 엔비디아 지포스 RTX 2070 까지 출시되며 엔비디아가 기존에 공개한 지포스 그래픽카드 라인업이 모두 발매되었습니다. 성능에 관해서는 왈가왈부가 많은데요, 역시 가장 큰 차이점은 RTX 및 DLSS라는 새로운 기능의 지원이겠죠.


RTX는 실시간으로 빛을 분석해 그림자와 반사를 더욱 실감나게 만들어주는 것인데, 엔비디아는 이를 차세대 핵심 기술로 보고 있으며 때문에 기존 GTX 브랜드를 RTX 브랜드로 변경하기까지 했습니다. 이를 포함해 제가 알고, 공개할 수 있는 모든 지포스 미드레인지 라인업에 관한 정보를 알려드릴려고 합니다.

 


전체 라인업

기존에 추측되고 있던 라인업은 2080 / 2070 / 2060 / 2050 뿐이었습니다. 하지만 얼마전 노트북 라인업이 공개되면서 전체 라인업이 공개된 듯 합니다. 기존에 추측되고 있던 라인업에서 2060 Ti 가 추가되었다는 것 이외에는 동일합니다.

 


 

참고로 해당 사진의 경우 인텔 측의 자료이고, GPU 이외의 모든 부분은 사실로 판명되었습니다. 즉, 해당 자료는 사실일 가능성이 매우 높습니다. 때문에 2060 Ti 가 나오는 것은 거의 확정적일 것으로 판단됩니다. 즉, 전체 라인업은 아래와 같습니다.


RTX 2080 Ti / RTX 2080
RTX 2070
GTX 2060 Ti / GTX 2060
GTX 2050 Ti / GTX 2050


2060 Ti 가 나온다면 600 시리즈 이후의 첫 60 라인업 Ti 그래픽카드가 됩니다. 760 Ti가 있긴했지만 OEM 용이므로 넘어갑시다. 10세대의 경우 Ti의 유무가 아닌 그래픽 램과 약간의 코어 수로 급을 나눴었죠. 뿐만아니라 2070 Ti 가 나올 것이라는 예상도 있었는데요, 이는 아래 처럼 기가바이트 측의 실수로 밝혀졌습니다. 뭐, 진실은 아무도 모르지만요.

 


2060 2050 은 GTX 브랜드

위에서 눈치채신 분들도 있으시겠지만, 2060 및 2050 과 같은 미드레인지 이하 라인업에서는 RTX를 지원하지 않는다는다고 합니다. 즉, RTX 2060 이 아니라, GTX 2060 이 되는 것이지요. 


이는 상위 라인업에 대한 고급 브랜드 전략이며, RTX를 하이엔드급 기능이라고 생각할 수 있는 엔비디아의 생각이 드러납니다. 일전에 담당자에게 물어본 결과 RTX 브랜드를 지속적으로, 계속 키워나갈 계획이라고 하네요. 유저들의 반응은 시원찮은 편인데 어떤 대응이 있을지 궁금한 대목입니다.

 

 

미드레인지 라인업의 성능

아래 사진은 지포스 RTX 2080 출시 이전에 돌았던 루머입니다. 지금와서 다시 보면 상당히 많이 틀렸기 때문에, 신빙성은 거의 없는 편입니다.

 


 

사실 지포스 상위 라인업이 예상보다 성능이 상대적으로 낮아 많은 분들이 실망하시기도 한 대목입니다. 지금까지의 세대 업그레이드는 전세대를 갈아 엎을 정도로 성능 향상 폭이 컸기 때문이죠.


예를들어, GTX 1070은 무려 GTX 980 Ti 와 맞먹는 성능을 보여줬죠. GTX 1080만 해도 당대 비교할만한 그래픽카드가 없었던 수준입니다. GTX 1080 Ti 는 더더욱 그랬었고요. 이러한 성능향상을 본 유저들은 당연히 기대할 수 밖에 없었죠. 20 시리즈 신제품 발표 주기가 기존보다 더 길었으니까요.

 


 

엔비디아를 위한 약간의 변명을 하자면, DLSS와 RTX 지원을 위한 RT코어 및 텐서코어를 넣었기 때문에 성능 향상폭이 줄어들었던 것으로 보입니다. 기존 그래픽카드의 깡성능은 쿠다코어가 냈는데, 이 쿠다코어의 면적을 줄이면서 RT코어와 텐서코어를 넣은 것이기 때문입니다.


물론, 튜링 아키텍쳐 자체가 성능향상이 거의 없다는 지적도 있습니다. 공정 향상 자체가 얼마 안되었기 때문에 이정도가 한계라는 것이지요. 하지만 RT 코어 및 텐서 코어를 넣어가며 어느정도의 성능도 지켜야 했기 때문에 이러한 결과물이 나온게 아닌가 싶습니다. 코어 칩에서 이 둘이 생각보다 차지하는 면적이 크거든요. 때문에 RTX 2080과 2080 Ti의 다이 면적은 굉장히 큰 편입니다.

 


 

왜 이 얘기를 했을까요? RT코어 및 텐서코어가 들어가지 않는 미드레인지급 그래픽카드는 성능 향상폭이 하이엔드급 보다 클 수 있다는 것입니다. 다이 면적은 유지 혹은 커지면서 그 자리에 쿠다코어 만을 넣었기 때문에, 성능 향상폭이 더 크다는거죠.
우선 기존 그래픽카드의 관계를 봅시다. 


< FHD >
GTX 1080 Ti → RTX 2080 Ti : +20% 
GTX 1080 → RTX 2080 : +28% 
GTX 1070 → RTX 2070 : +36%


< UHD >
GTX 1080 Ti → RTX 2080 Ti : +33% 
GTX 1080 → RTX 2080 : +37% 
GTX 1070 → RTX 2070 : +43%


기본적으로 아랫 라인으로 갈수록 성능 향상폭이 더 커지는 모습입니다. 2060 및 2070 라인업도 해당 기조를 이어받는다고 봐야겠지요. 라인업 당 FHD에서는 대략 8%, UHD 에서는 5% 정도의 성능 향상 차이가 있는 편입니다. 이것으로 한번 추측을 해볼까요?

 



이렇게 된다면 GTX 2060 은 1070과 동급, 2060 Ti는 1070과 1070 Ti 사이에 위치하게 되겠지요. GTX 2050 Ti의 경우에는 1060 정도, GTX 2050은 1050 Ti와 1060 사이의 성능을 보여줄 것으로 예상됩니다.

 

 

과연 가격은?

사실 이번 20 시리즈가 비판을 받고 있는 것은 성능 향상폭이 예상보다 적을 뿐만 아니라 가격이 굉장히 비싸서입니다. 동일 라인업 대비 적게는 100달러, 많게는 300달러까지 MSRP (제조사 권장가격)가 상승했죠.


이러한 부분은 채굴 때문에 오른 그래픽카드 시세를 반영하고, RTX에 대한 프리미엄을 붙인 가격이라고 생각됩니다. 즉, 미드레인지 라인업에서는 이정도로 가격이 많이 상승하지 않을 것이라는 겁니다. 우선, 가격이 얼마나 상승했는지 살펴봅시다.


80 Ti 라인업 : $699 → $999 (+42%)
80 라인업 : $499 → $699 (+40%) 
70 라인업 : $329 → $499 (+51%)


퍼센테이지로 놓고보자면 적게는 40%, 많게는 50% 넘게 올랐는데요, 이를 기반으로 미드레인지 라인업의 가격을 한번 추측해봅시다. 여러분도 한번 어떻게 나올지 예상해보세요.

 



우리나라의 3만4천9백원 같이 미국도 49달러, 혹은 99달러로 끝을 내는 경우가 많기 때문에 경우의 수가 상당히 줄어듭니다. 또한, 50번대와 같은 엔트리 라인업에서는 가격 상승은 거의 없을 듯 합니다. 애초부터저예산을 위한 라인업이기 때문이죠. 즉, 위와 같은 가격 구성이 라인업간 가격 편차도 그렇고, 상대적으로 가장 있을법한 가격입니다.

 


그래서, 출시는 언제?

이 또한 지난 라인업 출시때를 생각해봅시다.


GTX 1080 : 2016년 5월
GTX 1070 : 2016년 5월
GTX 1060 : 2016년 7월
GTX 1050 : 2016년 10월


항상 이와 비슷하게 발표했던 것을 생각해보면, GTX 2060은 올해 12월이나 내년 초에 출시될 가능성이 높습니다. GTX 2050의 경우에는 내년 여름이 다 되서야 출시될 것으로 보입니다. 하지만 이는 평균적인 기조일 뿐, 정확하진 않습니다.


예를들어 본래 80 Ti 라인업은 모든 라인업 발표가 발표되고 나서 비장의 카드와 같은 형식으로 공개되었는데, 이번에는 처음부터 80 Ti, 80, 70 라인업이 공개되었는데요. 다른 라인업도 이런식으로 변화가 있을지도 모릅니다.


이상의 모든 예상과 분석은 나와봐야 아는 것이긴 하지만, 대체로 이와같은 내용에서 크게 벗어나지 않을 것입니다. 궁금한 사항이 있으시면 댓글로 남겨주세요. 추천도 눌러주세요 히힛.

 

+ Recent posts